Bazooka Sue

Andrea Schnitzer aus Riedheim hat sich auf liebevolle Weise der Wonnewutz angenommen und f�r uns diesen s�uisch guten L�sungsweg erarbeitet. Die Reihenfolge mu� dabei nicht unbedingt eingehalten werden, wenn eine Aktion mal
nicht ausgef�hrt werden kann, sollte man zun�chst diese Stelle �berspringen, ein paar andere R�tsel l�sen und es sp�ter erneut versuchen. Um die manchmal etwas nervigen Wanderungen zu den einzelnen Schaupl�tzen in der Stadt abzuk�rzen, kann man auch den Ein- und Ausgang der U-Bahnstation benutzen.
DER ERSTE TAG

Die Ankunft

Sue kommt in der Stadt an und steigt aus dem Auto. Zun�chst mu� sie mit dem Friseur sprechen, von welchem sie einen Gutschein erh�lt. Eine Untersuchung des Kofferraums ihres Wagens f�rdert ein paar Magazine und einen Wagenheber zutage. Sue spricht mit dem Opa vor dem Buchladen und erh�lt einen ersten Hinweis auf das Passwort, das zum Betreten des Ladens ben�tigt wird.
Jedesmal, wenn sie nun nach links aus dem Bild 'raus- und danach wieder zum Buchladen zur�ck geht, steht ein anderer Typ da und spricht mit dem Opa, so da� sie immer mehr Fragmente des gesuchten L�sungsworts erh�lt. Nachdem sie dann mit drei verschiedenen Leuten gesprochen hat, kann Sue den
Opa erneut anlabern, ihm das L�sungswort sagen und den Buchladen betreten.
Im Buchladen und im Cafe Das rote Buch aus dem B�cherstapel am Fenster wird gekauft. Danach geht's ins Hotel, um dort den Wasserspender zu benutzen. Im Aufzug folgt ein Kampf gegen einem l�sternen Chinesen. Danach kann das vor dem Aufzug liegende Blitzlicht eingesteckt werden. Eine Stadtkarte von dem St�nder neben der T�r wandert ebenfalls ins Inventar. Als n�chstes begibt man sich zum Cafe, um sich dort mit dem Wirt zu unterhalten. Wenn Sue ihm eines der Magazine �berreicht, gibt er ihr daf�r eine Portion Chili sowie ein Glas Bier. Dem Wirt wird ein Kinnhaken verpa�t, daraufhin landen ein paar Fliegen auf dem Tresen, die nat�rlich eingesteckt werden. W�hrend eines kleinen Schw�tzchens mit den beiden Billardspielern wendet sie das Chili und das Bier auf sie an. Die Dose vor dem Cafe wird eingesteckt und mit dem Kr�tenschleim, der auf der Stra�e vor ihrem Auto liegt, benutzt. Sue benutzt ihren Wagen und rempelt dabei die hinter ihr stehende Limousine an, von der dann eine K�hlerfigur zu Boden plumpst, die sofort ins Inventar wandert.
Der Apfelschnaps Teil 1 Nun braucht sie die Zeitung des Penners von der Parkbank, der will daf�r aber eine Flasche Apfelschnaps. Sie schnappt sich die auf dem Boden liegende leere Flasche und geht nach rechts aus dem Bild. Dort unterh�lt sie sich mit den beiden Bordsteinschwalben, von denen sie einen Hinweis auf ein Getr�nk namens Mexikan Moskito bekommt. Im Hinterhof hinter der W�scherei steht ein kaputtes Auto, welches einen Schraubenschl�ssel beherbergt. Im Waschsalon f�llt sie die leere Flasche mit dem Waschbenzin auf (dies ist der erste Teil des Apfelschnapses). Sie geht in das Treppenhaus, untersucht dort die Kiste und entimmt ihr das Spiel "Rolling Ronnie". Dann geht's hoch in das Starbyte-B�ro, um sich dort mit dem Chef zu unterhalten. Der gibt ihr einen Scherzf�ller. Die Bohrmaschine wandert ebenfalls ins Inventar, danach geht's raus auf die Stra�e, wo ein Bengel eine unschuldige Blechdose herumtritt, die man ebenfalls einsackt.
Der Apfelschnaps Teil 2 Weiter geht's zur Musikhalle, wo sie mit Don plaudert. Nach einem Sangesvortrag und einem weiteren Gespr�ch erh�lt sie f�r ein Magazin aus ihrem Inventar einen Scheck, eine Visitenkarte und eine Freikarte. Der vor der Musikhalle herumliegende Apfel wird ebenfalls eingesteckt (zweite Zutat f�r den Apfelschnaps). Zur�ck im ersten Bild benutzt sie den Schraubenschl�ssel mit dem Hydranten. Etwas von dem heraussprudelnden Wasser wird in die Flasche eingef�llt (dritte Zutat f�r den Apfelschnaps). Dann geht sie zu ihrer Karre, bockt diese mit dem Wagenheber auf und legt den Apfel darunter. Das Auto zerdr�ckt den Apfel zu Mus, das ebenfalls in die Flasche wandert. Endlich ist der Trunk fertig und man kann ihn beim Penner gegen die Zeitung eintauschen. In der Zeitung steckt ein Gutschein f�r einen Mexikan Moskito
Der Mexikan Moskito Teil 1 Nun geht's in die Apotheke, um dem Angestellten den Gutschein f�r den Mexikan Moskito zu �berreichen. Dann wandert Sue zum Kino, vor der Kirche findet sie ein rotes schwei��berstr�mtes Taschentuch (erste Zutat f�r den Mexikan Moskito). Dann geht's in den Hinterhof mit dem Schrottauto, in einer M�lltonne hottet soeben die Rockband ab. Wenn sie die Visitenkarte der Band mit den Musikern anwendet, erkl�ren sich diese zur Zusammenarbeit bereit. Nachdem sie im Cafe eine Partie Billard verloren hat, kann sie endlich ihr Auto benutzen und aus der Stadt entkommen. Sie f�hrt unter Zuhilfenahme der anklickbaren Karte in Richtung Br�cke und macht automatisch einen Zwischenstop an der Tankstelle. Dort trifft sie Buzz, dem sie ihren Gutschein f�r das Rockkonzert anbietet und daf�r Benzin erh�lt.
Der erste Tag geht zu Ende Danach kann sie weiter zum Motel fahren, findet dieses aber verschlossen vor. Sie spaziert zur R�ckseite des Bunkers, untersucht dort die M�lltonne und entnimmt ihr ein Brecheisen. Mit dem Brecheisen mu� Sue das Fenster zur Rezeption aufstemmen und dann einsteigen. In der Rezeption wird die Mausefalle eingesteckt. Danach wird das Schl�sselbrett untersucht, um eine bestimmte Kombination einzustellen. Die geschieht, indem sie den Mauscursor auf einen der Schl�ssel bewegt und mit der linken Maustaste anklickt. Der Schl�ssel wird aufgenommen und kann gegen einen anderen Schl�ssel ausgetauscht werden. Die richtige Schl�sselkombination lautet von links nach rechts: 1, 2, 3, 4. Wenn die Kombination richtig eingestellt wurde, liegt der Zimmerschl�ssel auf dem Tresen. Der wird eingesteckt und der Raum verlassen. An der Vorderseite des Motels mu� sie den gefundenen Schl�ssel mit einer der T�ren benutzen. Dieses Zimmer kann dann betreten werden. Im Zimmer steckt sie die Whiskeyflasche ein und benutzt die Mausefalle mit dem Mauseloch. Dann legt sie sich zu Bett und der erste Tag ist zu Ende.
DER ZWEITE TAG Am Morgen betritt Sue das Badezimmer, nimmt dort die Saugglocke mit, verl��t das Motel und f�hrt mit dem Wagen zur�ck in die Stadt. Sie geht auf den Friedhof (hinter dem Kino) und spricht dort mit dem Pfarrer und dem Reporter. Sie gibt dem Reporter das Blitzlicht und sammelt das Ochsenhorn (zweite Zutat f�r den Mexikan Moskito) sowie die Katze ein. Danach geht sie in den Gemischtladen von Tex Avery (neben der Apotheke) und versucht, ihn in ein Gespr�ch zu verwickeln, was leider nicht klappt. Also marschiert sie zur�ck zum Kino und dort nach hinten zum Bootssteg. Dessen Planken bohrt sie mit der Bohrmaschine an. Nun springen Fische in den Eimer und Sue benutzt die Katze darauf. Der Angler verfolgt die Katze, so da� Sue seine K�derkiste mit den Fliegen (dritte Zutat f�r den Mexikan Moskito) und den Fischk�cher einstecken kann. Jetzt kann sie dem Apotheker endlich die ben�tigten Ingredienzien f�r den Mexikan Moskito �berreichen (zweimal Fliegen, Ochsenhorn und Taschentuch). Nochmal geht's zu Tex Avery, dem sie eine Flasche Jumbo Gro abschwatzt.
Der Mexikan Moskito Teil 2 �ber das Kino gelangt sie zur Schule. Dort versucht sie, der auf der Parkbank sitzenden Tippy die V�gel zu entwenden, was aber mi�lingt. Also nimmt sie die Blechdose aus dem Inventar und wirft diese auf die auf dem Kletterger�st sitzenden Raben. Die V�gel fliegen auf und verfolgen Tippy. Sue benutzt jetzt die Zeitung mit dem Vogelk�fig und erh�lt Guano. Damit geht's wieder zum Apotheker, der daraus zwei Flaschen Mexikan Moskito mixt. Auf der Stra�e unterh�lt sich Sue mit dem rollschuhfahrenden M�dchen und gibt ihr im Tausch gegen die Rollschuhe das Rolling Ronnie- Spiel. Der vor dem Kino herumlungernde Robin erh�lt die Flasche Jumbo Gro und r�ckt daf�r seinen Ball raus. Bei der Kinokassiererin erh�lt sie zwei Eintrittskarten und betritt zusammen mit Robin das Lichtspielhaus. W�hrend der Auff�hrung rei�t der Film, und Robin verl��t das Kino. Sue geht in den Vorf�hrraum und steckt den Filmprojektor sowie die Filmschnipsel ein.
Eingeknastet Sue verl��t das Kino, wird vom Sheriff verhaftet und ins Gef�ngnis gesteckt. Sie spricht nun dreimal den Hilfssheriff an und gibt ihm dann eine Flasche Mexikan Moskito. Der W�chter verwandelt sich daraufhin in einen Hund und verliert seine Schl�ssel. Sue nimmt die Schl�ssel und �ffnet damit die Zellent�r. Sue verl��t das Gef�ngnis und begibt sich zur Bank. Dort wendet sie ihren Scheck auf die Kassiererin an und bekommt daf�r Bargeld. Den Nutten �berreicht sie die zweite Flasche Mexikan Moskito, daf�r bekommt sie eine Eintrittskarte f�r Lolas Laden. Eine der horizontalen Damen verschwindet mit einem Chinesen im Haus und wirft seine Kleidungsst�cke auf den Gehweg. Sue untersucht die Klamotten und findet eine Telefonkarte. Danach betritt sie Lolas Laden und kauft dort eine Schneekugel. Auf der Stra�e neben der Laterne findet sie das zur�ckgebliebene Strickzeug.
Im Casino Zun�chst geht Sue in die U-Bahnstation, klaubt dort die M�nze auf und benutzt sie mit dem Fahrkartenautomaten. Das Ticket kann zwar nicht aufgehoben werden, wohl aber die Chips. Sue geht damit ins Kasino und bietet dem T�rgorilla die K�hlerfigur an. Sie geht zum Spieltisch und benutzt dort die Chips aus dem Inventar mit dem Croupier. Sie gewinnt, geht zum Kassierer und tausht die Chips gegen Bargeld ein. Es taucht nun ein Steuereintreiber auf, dem sie den Scherzf�ller anvertraut. Daf�r bekommt sie eine Karte vom umliegenden Sumpfgebiet. Weiter geht's in den Waschsalon, der Dame �berreicht sie das Buch aus dem Inventar, daf�r kann sie den Kristallelefanten einstecken. Als n�chstes geht's wieder zum Schrottauto in den Hinterhof, dort benutzt sie die gro�e Schlammpf�tze, so da� ein dreckiges W�schest�ck in ihr Inventar wandert. Und wieder zur�ck in den Waschsalon: Dort hebt sie eine M�nze vom Boden auf und steckt das W�schest�ck nebst M�nze in einen Waschautomaten.
Der Reporter Mit dem sauberen W�schest�ck geht's in das Redaktionsb�ro. Sue spricht mit dem Redakteur, der ihr Akteneinsicht gew�hrt. In den Akten findet sie ein Bild, das sie nat�rlich einsteckt. Danach flaniert sie wieder zum Friedhof. Dort packt sie die Schaufel an der H�tte in ihr Gep�ck und benutzt diese mit dem unteren linken Grab. Eine Untersuchung der offenen Grabst�tte f�rdert einen weiteren Kristallelefanten zutage. Bei Tex Avery ersteht sie die am Pfahl h�ngende Laterne sowie eine Packung Drops. Sie geht weiter zum Buchladen und l��t sich die Zukunft voraussagen. Die Kristallkugel zerspringt, und im Austausch mit der Schneekugel aus dem Inventar erh�lt sie einen weiteren Kristallelefanten. Nach einem kurzen Besuch beim Friseur, der ihr einen neuen Haarschnitt verpa�t, und der anschlie�enden Mitnahme einer Dose Haarspray sowie einer Per�cke geht sie zur Musikhalle, wo sie endlich ihren gro�en Auftritt hat. Danach nimmt Sue Buzz mit ins Hotel und der zweite Tag ist beendet.
DER DRITTE TAG Sue steht vor dem Motel, Buzz ist entf�hrt worden. Hinweise darauf findet sie in den drau�en herumliegenden Kleidungsst�cken. Sue mu� den Hamburger ins einsammeln und auf den Briefkasten anwenden. Letzterer spuckt nun einen Schl�ssel aus. Dieser wird eingesteckt und das Gartentor damit zweimal maltr�tiert. Das Tor �ffnet sich, und Sue kann zur Villa gehen. Vor der Villa nimmt sie das Buch und den wei�en Fetzen unter die Lupe. Sie geht dann ein Bild weiter nach rechts. Die Hundeh�tte wird mit dem Ball aus dem Inventar benutzt. Danach kann sie die Inschrift am Brunnen unten untersuchen. Diese enth�lt eine Codezahl f�r den Tresor in der Motelrezeption, die automatisch im Inventar landet. Sue mu� die Statue von Bruth benutzen, und diesem die Nase abschlagen. Danach wird der nunmehr leere Brunnen untersucht, sie findet den Villaschl�ssel und einen Zahnradstein.
In Dr. Bruths Villa Die Villat�r wird mit dem Schl�ssel ge�ffnet. Sue betritt die Halle, drinnen wird sie von einem Monster erwartet. Wenn sie das Scheusal anklickt, f�hrt sie einen Striptease auf, und das Monstrum zerplatzt wortw�rtlich vor Freude. Das nun auftauchende zweite Monster wird mit der Saugglocke unsch�dlich gemacht. Es folgt eine gagreiche Zwischensequenz und nun stehen s�mtliche Villar�ume offen. Sue begibt sich ins Wohnzimmer (die T�r links neben der Empore). Hier steckt sie die Fernbedienung, die auf dem Fernseher liegt, ein und dringt anschlie�end in die K�che ein. Dort �ffnet sie den K�hlschrank und grabscht sich den K�se. Sie mu� den Schrank links oben neben dem Kamin �ffnen und das Rabattmarkenbuch einstecken. Die B�cher unter dem Schrank werden unter die Lupe genommen und die Zutatenliste f�r die Fledermauspaste eingesteckt.
Der Kontrollraum Die Isolierkanne und die Tasse vom Geschirrstapel werden requiriert. Sue benutzt den hinteren Ausgang zum Gew�chshaus, wo die Flasche im Schrank benutzt und die Pflanzen untersucht werden. Die Tasse aus ihrem Inventar kommt bei den Jungpfl�nzchen zur Anwendung, Resultat ist das f�r die Fledermauspaste ben�tigte Pflanzengift. Zur�ck geht's ins Wohnzimmer, wo sich sofort zwei Monster an Sues Beine krallen. Die Fernbedienung wird mit dem Fernseher benutzt, woraufhin die Monster sofort zu Dauerglotzern mutieren. Nun wandert noch die Streichholzschachtel ins Inventar, und der Raum kann verlassen werden. Wieder in der Halle, betritt sie diesmal die linke T�r, welche in den Kontrollraum f�hrt. Hier wird die Scherzbox vom Schreibtisch eingesackt und danach die roten Schieber an der Maschine bet�tigt (Kn�pfe links oben und rechts unten bet�tigen). Der gro�e gelbe Schalter wird nun umgelegt, woraufhin eine Kellert�r aufgeht.
B�cher und Tageb�cher Im Keller wird die Scherzbox auf die laufende Hand angewendet. Jetzt geht's wieder in die Halle, weiter in den Vorhof und dann zur�ck zum Motel. In der Rezeption benutzt man den Zettel mit der Geheimzahl (vom Brunnen) mit dem Safe. Der Zettel mit der Schlie�fachnummer wird eingesackt. Im Hotelzimmer wird die Mausefalle um das St�ck K�se angereichert, Resultat: Eine niedliche Maus. Es folgt die R�ckkehr zur Villa. In der Halle kommt man �ber den Ausgang zur Treppe ins Obergescho�. Hier mu� Sue ins Schlafzimmer von Mutter Bruth gehen und die Kommode durchsuchen. In der Schublade wird das Tagebuch aufgefunden und durchschm�kert, um so Hinweise �ber die Machenschaften von Dr. Bruth zu erhalten. Der Spiegel aus der Schublade wird eingesteckt und der Raum verlassen. Als n�chstes geht's in die Bibliothek, um dort das Klavier zu benutzen. Dabei fliegen die B�cher aus dem Regal, diese m�ssen in der richtigen Reihenfolge aufgelesen werden: Die Anfangsbuchstaben der Buchtitel m�ssen dabei das L�sungswort Power on ergeben. Der Buchstapel wird auf den umgest�rzten Sockel gelegt. Eine Geheimt�r �ffnet sich und wird betreten.
Das Verlies Sue landet im Verlies. Dort ratscht Sue mit Mutter Bruth, gibt ihr das Strickzeug und benutzt hernach den Cola-Automaten. Die T�r zum Speiseaufzug �ffnet sich und wird betreten. �ber die Halle geht's in das Obergescho� und dort in das Schlafgemach von Dr. Bruth. Dessen Bild wird nun angerempelt, woraufhin ein Zahnradstein herausf�llt und eingesackt wird. Dann kann der Raum wieder verlassen werden. Bei der Treppe werden die Elektroplasmatropfen mit der Isolierkanne unsch�dlich gemacht. Die gef�llte Flasche wird dann wieder eingesteckt. �ber die Treppe geht's weiter ins Dachgescho�. Die Mausefalle wird auf das Monster angewendet. Das Monster zerplatzt, und die im Regal stehenden Gl�ser k�nnen untersucht werden. Die Gl�ser mit den Dinoeiern, das Haarwaschmittel und das Biernitritcarbonat werden eingesackt. Der Raum wird �ber die Treppe zum ersten Obergescho� hin verlassen. Sue nimmt den Ausgang rechts neben der Teppe und gelangt in den zweiten Flur. Der Spiegel wird auf die Lichtschranke angewendet, so da� sie die beiden T�ren benutzen kann. Sie nimmt die linke T�r und kommt ins Zombiezimmer. Die Rollschuhe werden dem Zombiegirlie aufgedr�ckt. Das M�del wandert ins Loch und der King Kong ins Inventory. Sue betritt das Billardzimmer und benutzt das Queue von der Wand, um eine Runde Billard zu spielen. Danach geht sie in Hoogies Zimmer und quatscht mit ihm. Danach spricht sie ihn noch mal an und gibt ihm die Whiskeyflasche. Resultat: Der dritte Zahnradstein. Sie geht nun in die K�che im Untergescho�, wo sie das Rezept und die Zutaten mit der Fledermauspaste auf den offenen Kamin anwendet. Die Villa wird verlassen, sie betritt den Garten und geht weiter nach rechts. So gelangt sie zur Bergtreppe und sieht hier, wie der Kapuziner den Kolben aus dem Boot ausbaut. Wenn man den Kapuziner anklickt, verschwindet dieser auf den Baum. Man lockt ihn mit den Bonbons wieder runter und f�ngt ihn mit dem Fischnetz ein. Dabei verliert er den Schiffskolben, mit dem man das Boot wieder reparieren kann. Mir dem Boot geht's nun weiter in den Sumpf.
Der Sumpf Das Sumpflabyrinth wird betreten. Wenn sie die Karte aus dem Casino dabei hat, kann diese auf das gro�e Werbeplakat angewendet werden. Sue f�hrt mit dem Boot nach rechts und gelangt zu einer Insel mit einem Anlegesteg. Die Flederm�use machen Bekanntschaft mit unserer Fledermauspaste. Danach kann die Insellichtung betreten werden. Sie betritt die H�tte und steckt dort die Kreiss�ge von der Wand ein. Die Kiste wird beiseite geschoben, darunter gammelt eine Spitzhacke vor sich hin. Die drei Kristallelefanten werden auf die drei Podeste gestellt. Es erscheint ein Lichtstrahl, der eine Stelle markiert. Die Spitzhacke macht dort ein sch�nes Loch, ein Schatz und ein Feuerwerksk�rper erscheinen und werden eingesteckt.
Von Friedh�fen und Krokodilen Nun geht's wieder raus aus der H�tte und an der Lichtung weiter nach rechts in Richtung Dschungel. Hier steht Robin, mit dem sie spricht, wobei sie sich verpflichtet, den Kapuzinern dabei zu helfen, ein Krokodil zu verjagen. sie geht zur�ck auf das Boot, f�hrt ein Bild zur�ck und an der Kreuzung nach links, bis sie zu einem alten Schaufelraddampfer kommt. Dort vertreibt sie das Krokodil mit dem Feuerwerksk�rper. Sie besteigt erneut das Boot, f�hrt zur�ck zur Insel, geht dort wieder nach rechts in den Dschungel und �ber zwei Friedh�fe, bis sie vor einem gro�en Grabmal auf ein Skelett trifft. Dieses kann mit der Motors�ge verjagt werden. Sie geht an die R�ckseite der Gruft und klopft dort an den losen Stein. Dieser f�llt heraus und man kann die drei Zahnradsteine in die entstandene �ffnung einsetzen. Die T�r an der Vorderseite der Gruft ist nun offen. Sue betritt die Gruft und r�ttelt an dem Gewehr der Statue. Sie f�llt einen Stock tiefer und benutzt dort den Kapuziner mit der T�r.
Das unterirdische Labyrinth Die T�r �ffnet sich und gibt den Weg in das Labyrinth frei. Das Labyrinth wird gem�� des beiliegeden Plans durchquert. Sie begegnet dort diversen Monstern, auf die sie (je nach Gattung des Ungeheuers) die folgenden Gegenst�nde anwenden mu�: Fischk�cher, Piranha (kann unterwegs mit dem Fischnetz aufgefischt werden), Pullover, Haarspray und Per�cke. Wenn Sue auf ihr Ebenbild trifft, mu� sie diesem ausweichen, indem sie etwa erst ein Bild zur�ckgeht und dann wiederkommt. Danach kann sie weitergehen. Das Labyrinth endet links unten im unteren Labor. Hier wird die Lampe aus dem Inventar mit dem R�umchen unter der Treppe benutzt. Sie findet eine Freezer-Pistole. Der Raum wird �ber den linken Ausgang verlassen.
Das Labor Sie betritt das obere Labor, mu� dieses aber wegen Dr. Bruth vorl�ufig wieder verlassen. Im unteren Labor wird die Hand mit dem Scanner benutzt. Dr. Bruth taucht nun auf, nur um Bekanntschaft mit unserer Freezerpistole zu machen. Nach dieser eiskalten Tat darf das obere Labor geentert werden. Der auf dem Tisch angebrachte Hebel wird benutzt, und Buzz ist gerettet. Bei einer Inspektion des Schreibtischs findet Sue einen Zettel mit einem Hinweis sowie eine Spritze. Sie kehrt zur�ck ins untere Labor. Hier wird die Spritze mit dem neben der rechten Treppe liegenden Reagenzglas aufgezogen. Buzz bekommt nun die Adrenalinspritze verpa�t. Danach benutzt Sue die Maschine auf der oberen Empore. Diese explodiert, und man sieht, wie die Klone